Wiki Le Seigneur des Anneaux
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Le Seigneur des Anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu II : L'Avènement du Roi-Sorcier est jeu vidéo de stratégie sur PC édité et développé par Electronic Arts et sorti le 30 novembre 2006 en France. Ce jeu est une extension du jeu Le Seigneur des Anneaux : La Bataille pour la Terre du Milieu II dans lequel il est possible de diriger la montée en puissance du Roi-Sorcier et de son armée à Angmar dans une campagne solo inédite

Histoire[]

Contexte[]

Après mille ans de paix qui ont suivi la Guerre de la Dernière Alliance, le mal recommence à se répandre en Terre du Milieu. En l'an 1300 du Troisième Âge une ombre réapparait et plane sur une grande partie du monde. Les Nazgûl finissent par réapparaître, et dirigés par le Roi-sorcier, ils s'installent dans le royaume d'Angmar où ils débutent une guerre ouverte contre le royaume de l'Arnor.

Alors qu'il parvient à morceler le royaume des Hommes du Nord en trois partie, le Seigneur des Spectres de l'Anneau poursuit la guerre contre le royaume de l'Arthedain qui résiste tant bien que mal aux serviteurs du Seigneur des Ténèbres. Et alors même que la tour d'Amon Sûl est mise à sac et est détruite, la capitale du petit royaume, Fornost, parvient à maintenir ses défenses pendant près de 500 ans avant de finalement tomber aux mains des armées de l'Angmar suite notamment aux nombreuses hécatombes liés à la Grande Peste de l'an 1636 du Troisième Âge.

Dans cette campagne inédite, le joueur doit prendre le contrôle du royaume de l'Angmar et créer une immense armée pour prendre le contrôle du Nord de la Terre du Milieu.

Scénario du jeu[]

Alors que le Roi-sorcier et Morgomir sont envoyés par Sauron dans le Nord de la Terre du Milieu, à proximité des Monts Brumeux, ils font la rencontre d'un puissant Troll du nom de Rogash. Le Seigneur des Nazgûl décide de le recruter sur la promesse d'unir tous les trolls de la région sous son commandement. Ensemble, les trois compagnons se dirigent vers un groupe de trolls instructionnistes qui sont finalement mis en déroute par le Roi-sorcier, mettant en œuvre, au passage, sa promesse envers Rogash. Après cela, le Nazgûl fonde trois grande forteresse en Angmar, tandis que ses armée éliminent la menace que représente les Númenóréens Noirs, forçant ses derniers à se soumettre à la volonté du roi-sorcier et libérant également de nouveaux Trolls qui se joignent à Rogash. C'est ainsi que fut fondé le puissant royaume de l'Angmar.

Quelques temps plus tard, un groupe d'Hommes des Collines commander par un dénommé Hwaldar tente de se soulever contre le pouvoir royale de l'Arnor. Le leader des rebelles est capturé par Morgomir, mais se dernier voit en Hwaldar un précieux allié dans leur guerre face aux pouvoir des Hommes. Le Roi-sorcier et son armée décide alors de s'attaquer aux soutiens de l'Arnor dans la région du Rhudaur et permet également la libération de Hwaldar. Cependant alors qu'il s'attaque aux forteresses des Dúnedains du Nord, il subit de lourdes pertes et son armée très affaiblit est achevée par l'arrivé du Roi Argeleb Ier. Morgomir se voit alors attribuer la tâche de former les Maîtres d'armes pour reconstituer de manière rapide une nouvelle armée à l'Angmar. Le Roi-sorcier relance alors une longue campagne militaires contre les forteresses de l'Arnor jusqu'à pouvoir revendiquer le Rhudaur comme sous le contrôle de l'Angmar.

Ce n'est pas la seule campagne militaire que le roi Argeleb Ier parvient à faire échouer, et ce grâce à l'utilisation d'un Palantír qui se trouve au sommet d'Amon Sûl. Le Roi-sorcier comprend alors ce qu'il lui reste à faire : il doit détruire la tour du Mont venteux et prendre le Palantír, espérant au passage pouvoir tuer le roi. Alors que tous les héros d'Angmar sont impliqués dans la bataille, leur armée commencent par détruire cinq arbres de Mallorn, sources des défenses de la tour. Une fois les principale défenses de la forteresse mise à bat, les forces d'Angmar peuvent se charger de mettre en ruine la tour et récupérer le Palantír sur la dépouille du Roi de l'Arnor. Mais alors que la forteresse est en ruine, l'artéfact leur échappe et quitte le champ de ruine dans les mains d'Arveleg, l'héritier au trône de l'Arnor. S'ensuit alors une course poursuite entre Arveleg et sa garde et les troupes de l'Angmar menées par Morgomir et Hwaldar.

Alors qu'il est poursuivis par une horde de l'Angmar, Arveleg tente tant bien que mal de s'enfuir avec le Palantír. Cependant il est rapidement rattrapé par des meutes de loups, tandis que ses gardes sont assaillis par des Orques de Gundabad invoqués par des Maîtres d'armes. Conscient qu'il ne survivra le jeune roi de l'Arnor décide alors de détruire le Palantír qui se brise en sept éclats, dans une puissante explosion qui tue tout le monde à proximité.

Lorsque Morgomir arrive avec ses troupes peu de temps après la bataille, il découvre un morceau de Palantír et y ressent encore une part de puissance de l'artéfact. Les forces de l'Arnor font la même découverte, et les deux camps comprennent que leur puissance respective serait décuplée grâce aux fragments. S'en suit une bataille pour le pouvoir durant laquelle les forces de l'Angmar parviennent à récupérer une majorité de fragments. Morogmir se lance alors à la poursuite des ambassadeurs de l'Arnor qui se sont réfugiés dans une forteresse avec leurs éclats. Le Spectre détruit la forteresse et récupère facilement les derniers fragments ramenant la nouvelle d'une victoire totale en Angmar.

Des trois sous royaumes qui composaient l'Arnor, le Cardolan est le seul à ne pas avoir été affecté par la destruction d'Amon-Sûl. Le Roi-sorcier décide alors d'attaquer les Hauts-des-Galgals afin d'attirer les Dúnedains dans une charge irréfléchie et destructrice. Il envoie alors Hwaldar pour réclamer la tête du Roi. Alors qu'il détruit les Rangers positionnés pour détruire les forces de l'Angmar, il se rapproche de plus en plus de la tombe royale, ce qui a pour effet d'exaspérer le Cardolan qui décide de lever une armée pour s'opposer à l'envahisseur. Mais cette dernière armée ne peut rien face aux forces de l'Angmar dont le pouvoir et l'influence ont été décuplées grâce aux fragments du Palantír. Et alors que le prince du Cardolan est dépêché en personne sur le champ de bataille, Morgomir, Rogash et le Roi-sorcier font leur apparitions repoussant les forces dúnedain. Au final, le Roi-sorcier parvient à tuer le Prince laissant le royaume sans défense.

Face à la menace que représente l'Angmar en Terre du Milieu, Glorfindel et Elrond décide de lever une armée pour attaquer la capitale du royaume du Roi-sorcier, et ainsi laisser le temps au royaume de l'Arnor de récupérer et de reconstituer ses défenses. L'Angmar décide de préparer ses défenses et fortifier sa capitale, mais malgré cette longue préparation, la bataille commence mal pour les forces du mal, en raison du grand nombre de trébuchets elfiques déployés qui pilonnent Carn Dûm. Mais alors que la bataille semble perdue pour l'Angmar, Morgomir et Rogash arrive sur le champ de bataille à la tête d'une immense armée, et à eux deux, ils parviennent à repousser les forces elfiques. Glorfindel est finalement vaincu mais sera sauvé in extremis par ses troupes. Au final, le Roi-sorcier ressort victorieux et malgré les lourdes pertes qu'il a subit, il commence à planifier de nouveaux projets pour écraser l'Arnor.

Profondément irrité par l'audace dont ont fait preuve les Hommes et les Elfes en attaquant l'Angmar, le Roi-sorcier décide d'un ambitieux projet vindicatif qu'il se doit de planifier dans les moindres détails afin d'éviter un quelconque échec.

L'objectif est de déclencher une importante épidémie dans tout l'Arnor en libérant une peste. Le seul problème qui se pose au Roi-sorcier et à Morgomir, c'est où placé le sujet zéro de cette Grande Peste. Il opte alors pour les Hauts-des-Galgals dont il connait l'importance pour tous les habitants du Cardolan. Il comprend alors que la profanation des ses tombes apportera un puissant coup au moral des Dúnedain. Il laisse donc la confection de cette nouvelle peste aux Númenóréens Noirs dont la connaissance des Arts sombres et occultes a été démontré à de nombreuses reprises lors des différentes batailles face au Cardolan.

Morgomir est chargé de mener l'attaque sur les Hauts-des-Galgals. Lui et les Sorciers qui l'accompagnent, doivent prendre le contrôle du maximum de tombes pour pouvoir corrompre et contaminer le maximum de dépouilles avant le levé du jour. Devant cette profanation impardonnables pour les Dúnedain, le Cardolan décide d'envoyer une armée sous le commandement du capitaine Carthaen. Face à cette offensive, Morgomir ordonne aux sorciers de lancer de puissants sort sur l'armée ennemie afin de l'affaiblir. Face à la puissante magie de l'Angmar, le capitaine Carthaen est rapidement isolé est encerclé de toutes parts. Morgomir approche pour apporter le coup de grâce en le poignardant avec une Lame de Morgul, et créant au passage un nouveau spectre du nom de Karsh.

Le Roi-sorcier d'Angmar est parvenu à conquérir la quasi entièreté du royaume de l'Arnor. Il ne reste plus qu'à prendre la capitale : la puissante forteresse de Fornost. Tous les Dúnedain se rassemblent pour organiser leurs défenses et se préparer à l'assaut final. Cependant, Fornost est éloigné de Carn Dûm. Alors afin d'éviter les moindres pertes lors d'embuscades, le Roi-sorcier décide d'établir en camp de base non loin de la cité des Hommes. C'est là qu'ils rassemblent ses forces et préparent l'assaut. Lorsque la bataille débute, l'Angmar parvient à détruire la porte de la cité ainsi que quelques défenses extérieures. Afin de s'assurer une victoire totale et pour éviter la création de quelconques poches de résistances dans la cité, le Roi-sorcier prend son temps détruisant chaque bâtiment un par un. Les pertes sont élevées des deux côtés, les Dúnedain se battant pour leur vie tandis que les forces de l'Angmar se battent avec une rage folle. Et alors que la bataille atteint son paroxysme, les forces du Roi-sorcier pilonnent la citadelle de Fornost entrainant sa destruction et marquant la victoire totale de l'Angmar. Cette victoire totale sur l'Arnor ouvre de nouvelles possibilités pour le Roi-sorcier, qui se permet d'envisager une suprématie totale sur le Nord de la Terre du Milieu.

Cependant, en apprenant la défaite de l'Arnor, Eärnil, le puissant Roi du Gondor, décide de lever une coalition pour repousser le Roi-sorcier d'Angmar. Mené par son propre fils et héritier, Eärnur, et allié avec Glorfindel et Elrond, cette puissante alliance parvient à repousser le Roi-sorcier jusque dans ses retranchements, dans sa forteresse de Carn Dûm, avant de finalement le contraindre à une fuite vers son maître à Dol Guldur.

Héros déployables[]

Caractéristiques des Héros de l'Angmar
Nom
Coût
Points de
commandement
Capacités
Icône
Hwaldar
1200
50
  • Leadership (Lvl 1)
  • Brigandage (Lvl 3)
  • Hommes des Collines (Lvl 5)
Hwaldar (BPTM)
Karsh
1500
50
  • Âme glacial (Lvl 1)
  • Téléportation (Lvl 7)
  • Murmure de la mort (Lvl 8)
Karsh (BPTM)
Morgomir
1500
100
  • Visage de terreur (Lvl 2)
  • Lame de Morgul (Lvl 4)
  • Gloire ténébreuse (Lvl 8)
  • Ruine (Lvl 10)
Morgomir 1 (BPTM)
Rogash
3000
750
  • Domination (Lvl 1)
  • Saut (Lvl 4)
  • Rage du Nord (Lvl 8)
Rogash (BPTM)
Roi-sorcier
d'Angmar
4000
75
  • Monture (Lvl 1)
  • Vissage de terreur (Lvl 2)
  • Lame de Morgul (Lvl 5)
  • Terrible furie (Lvl 8)
  • Heure du Roi-sorcier (Lvl 10)
Roi-sorcier 2 (BPTM)

Capacités[]

Lorsque vous incarnez un héros, vous avez accès à de nouvelles capacités ayant divers effets sur le champ de bataille :

  • Âme glacial : Réduit de 50% votre vitesse et infligent des dégâts au fil du temps aux troupes ennemies se trouvant à proximité.
  • Brigandage : À chaque fois que les troupes alliées se trouvant à proximité, infligent des dégâts aux troupes ennemies elles obtiennent des ressources utiles à l'amélioration des bâtiments.
  • Domination : Permet de prendre le contrôle d'un Troll ennemie.
  • Gloire ténébreuse : Les unités alliées se trouvant à proximité reçoivent un bonus offensive et défensive.
  • Heure du Roi-sorcier : Lorsque cette compétence est utilisée, les minuteries des compétences de tous les héros ennemies se trouvant à proximité sont rénitialisées.
  • Hommes des collines : Permet à votre héros d'invoquer une horde d'hommes des collines pour qu'ils se battent à vos côtés.
  • Lame de Morgul : L'ennemie touché subit des dégâts de poison au fil du temps et finit par se transformer en spectre s'il est tué par la compétence.
  • Leadership : Les troupes alliées se trouvant à proximité reçoivent un bonus de 20% qui augmente les dégâts ainsi que la valeur d'armure.
  • Monture : Permet à votre héros de se déplacer soit à pied, soit sur le dos d'un cheval.
  • Murmure de la mort : Inflige de puissants dégât à toutes les troupes ennemies qui ne sont pas des morts vivants.
  • Rage du Nord : Augmente les dégâts ainsi que la valeur d'armure de votre héros.
  • Ruine : Permet d'infliger de lourds dégâts aux bâtiments ennemies.
  • Saut : Votre héros saute sur une position sélectionnée infligeant, de lourds dégâts de zones.
  • Téléportation : Permet de se téléporter dans une zone précise sélectionner au préalable.
  • Terrible furie : Provoque un effet de peur sur les unités ennemies se trouvant à proximité causant leur fuite temporaire face à votre héros.
  • Visage de terreur : Réduit considérablement la valeur d'armure ainsi que les dégâts infligés par les unités ennemies.

Troupes déployables[]

En plus de l'ajout d'une campagne inédite ainsi que de nouveaux héros, l'extension L'Avènement du Roi-sorcier vous permet également de déployer de nouvelles troupes sur le champ de bataille.

Caractéristiques des troupes de l'Angmar
Nom
Coût
Santé
Points de commande
Informations
Icônes
Bâtisseur
500
500
Ø
Cette unité permet de construire les différents bâtiment et d'éteindre les incendies causés par les troupes ennemies.
Bâtisseur d'Angmar (BPTM)
Maître
d'armes
100
500
40
Le maître d'arme va permettre de former la plupart des unités d'infanterie du royaume du Rhudaur et du Mont de Gundabad (lanciers, Lanceurs de hâche, guerriers, chevaucheurs).
Maître d'armes (BPTM)
Lanciers
100
150
Ø
Affiliés au royaume du Rhudaur, ces lanciers, placés sous le commandement d'un maître d'armes, représente la principale unité d'infanterie de la faction de l'Angmar.
Lanciers du rhudaur (BPTM)
Lanceurs
de haches
50
100
Ø
Affiliés au royaume du Rhudaur, ces lanceurs de haches, placés sous le commandement d'un maître d'armes, représente la principale unité d'archerie de la faction de l'Angmar.
Lanceur de haches du rhudaur (BPTM)
Guerriers
de Gundabad
50
75
Ø
Placés sous le commandement d'un maître d'armes, ces guerriers orques de la forteresse de Gundabad, sont considérés comme la principale unité d'attaque, efficaces face aux piquiers ennemmies.
Maître d'armes (BPTM)
Chevaucheurs
de Gundabad
400
200
Ø
Placés sous le commandement d'un maître d'armes, ces chevaucheurs orques, à dos de Warg, de la forteresse de Gundabad, sont considérés comme la principale unité de cavalerie.
Chevaucheur de Gundabad (BPTM)
Númenóréens
Noirs
400
400
80
Unité d'infanterie d'élite de la faction de l'Angmar, ces soldats sont particulièrement efficaces face aux piquiers ennemies.
Númenóréens Noirs (BPTM)
Rangers
corrompus
500
250
72
Unité d'archerie d'élite de la faction de l'Angmar, ces archers sont capables de tirer à de longues distances grâce à des arcs de style númenóréen.
Rangers corrompus (BPTM)
Hordes
de loups
250
250
40
Unité d'infanterie rapide de l'Angmar ces meutes de loup peuvent être améliorés avec des colliers à pointes.
Meute de loup (BPTM)
Trolls des
collines
600
1000
80
Brandissant de longs marteaux, les trolls des collines sont efficaces face aux unités de cavalerie ennemies.
Trolls des collines (BPTM)
Trolls des
neiges
750
1000
78
Les Trolls des neiges sont redoutables face aux épéistes et aux archers des factions ennemies.
Trolls des neiges (BPTM)
Sorciers
500
500
40
Chacun accompagné d'un petit groupe d'acolyte, les sorciers consomme l'âme de ces derniers pour pouvoir lancer un sort.
Sorcier (BPTM)
Lanceur de pierre
600
800
25
Cette véritable catapulte est maniée par deux trolls.
Lanceur de pierres (BPTM)

Constructions déployables[]

Caractéristiques des bâtiments de l'Angmar
Nom
Coût
Santé
Infos
Icône
Moulin
300
Ø
Il génère diverses ressources en fonction du terrain sur lequel il est construit et augmente de 50 les points de commandes de chaque troupes.
Moulin (BPTM)
Salles des
Hommes du Roi
400
3000
Permet de former les Maîtres d'armes, les Númenóréens Noirs et les Rangers corrompus.
Salle des Hommes du roi (BPTM)
Repaires de trolls
et de loups
450
1500
Permet de former les meutes de loup, les Trolls des collines et les Trolls des neiges.
Repaire des Trolls et des Loups (BPTM)
Temple du
crépuscule
600
3000
Forme et améliore les sorciers d'Angmar
Temple du crépuscule (BPTM)
Forge
600
3000
Permet la création d'unités de siège et recherche les améliorations pour les différentes unités.
Forge de l'Angmar (BPTM)
Tour de
bataille
500
3000
Il s'agit d'une tour de défense qui peut être également utilisé en tant que garnison pour des archers.
Tour de l'Angmar (BPTM)
Mur de
défense
200
Ø
Permet l'expansion des défenses de votre base.
Mur de l'Angmar (BPTM)
Forteresse
5000
7500
Permet l'invocation des héros et des bâtisseur. Le bâtiment peut être amélioré avec diverses extensions permettant d'augmenter sa résistance vis à vis des attaques ennemies et également d'augmenter les dégâts infligés.
Forteresse de l'Angmar (BPTM)

Galerie[]

Références[]

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